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多媒体技术在博物馆文化展览中的新应用
​ ——记香港文化博物馆“数码敦煌—天上人间的故事”展览中使用的多媒体技术
敦煌研究院 丨 文/图 杨赫赫  丨 2018-8-21    访问量:  

由香港康乐及文化事务署与敦煌研究院主办的“数码敦煌——天上人间的故事”展览在香港文化博物馆已展出月余,在香港社会产生了良好的反响,新颖的博物馆文化展示模式也让观众赞不绝口。

据香港文化博物馆负责展览策划及筹备的林国辉馆长和连凯恩馆长介绍,此次展览的室内展区1070平方米,涵盖三个展馆,其中运用多媒体技术展示多达25处,这在之前的博物馆文化展览中也是少见的。林馆长强调,在“数码敦煌”展览中,综合运用了包括虚拟现实(VR)、扩增实景(AR)、影像融合等多种投影技术来展示敦煌石窟和壁画艺术,并收到了良好的预期效果。为了观众能更好地了解壁画内容,展区中还特别安排了动画放映区,尤其是为本次展览特别设计的互动游戏更是引起了观众的极大兴趣。

一、“电子书”展示

这次展览中“电子书”的使用有十余处,内容包括敦煌石窟概述、李君莫高窟佛龛碑、敦煌石窟艺术的发展、莫高窟第285窟、虚拟洞窟探微(莫高窟第45窟)、莫高窟第148窟药师经变、《佛说大药善巧方便经》与《金刚般若波罗密经》、《说苑.第二十卷.反质》、李瀚自注《蒙求》、全天星图与紫薇宫星图並《占运气书》、文殊变与普贤变(榆林窟第3窟)以及《降魔变文》。观众可手动浏览阅读平板电子书中的信息,或使用其缩放功能欣赏清晰的画面,这些高清壁画和数字文献内容皆为近年来敦煌研究院数字化成果的精彩呈现。

二、多种投影技术的展示

弧形幕投影是本次展览的亮点之一,进入香港文化博物馆一楼的敦煌展馆,映入眼帘的便是两方巨大的弧形屏幕,其中一方屏幕位于展馆三入口处,也即此次展览的序言部分,用以介绍敦煌之地理和历史信息、敦煌石窟的营建和石窟艺术以及研究院建立以来所实施的保护和数字化工作等。巨大的弧形屏幕呈半包围状,让立于屏幕前方的观众随着投影画面的转换穿梭于敦煌千年的历史变迁中。虚拟现实(VR)、扩增实景(AR)和影像融合等投影新技术在这次展览中也与其他多媒体技术平分秋色。

都督夫人太原王氏礼佛图的投影展示增添了扩增实景(AR)技术,画面场景在礼佛图的现状壁画与复原临摹作品画面之间交互转换。第254窟的复制窟主要采用了影像融合技术,在复制窟窟顶的前部和后部放置了九台投影仪分别投影在中心柱的主佛龛,左右两壁的阙形龛和佛传、本生故事画位置以及洞窟后壁上方,通过光影效果的变化以图文结合的形式一一解读佛龛造像和壁画故事。

三、动画展示


为了丰富展览的形式,深入解析壁画故事,香港文化博物馆特别设计制作了一部动画--五百强盗因缘成佛故事。动画内容以莫高窟第285窟的五百强盗成佛图为蓝本,经过精巧的构思,将平面、静止的画面转化成立体、动态的故事。如何立足于原有的壁画内容,自然真实的呈现出故事情节,并完整地传达故事所蕴含的佛教思想,给设计制作动画的团队带来了很大的挑战。林馆长说,由于动画设计制作的时间紧张,同时要查阅相关文献,团队成员经常要加班加点的工作,令人欣慰的是动画作品最终得到了观众的肯定。

四、游戏互动

本次展览特别设计了两款游戏:飞天全接触和劳度叉斗圣变。飞天全接触游戏为一面展示墙,展示墙模仿石窟崖面外观,墙面上安放了照相机样的透视镜,体验者可透过照相机抓拍看到的3D飞天,按下快门后就可以查阅不同的飞天形象。

劳度叉斗圣变的游戏构想由香港文化博物馆提出,之后邀请香港知专设计院的师生以小组方式分别提出方案,经过多次讨论后确定最终方案。在游戏构思设计的过程中,考虑到文物展示本身的教育意义,故而游戏的设计定位不可过于娱乐化,因此目前呈现的游戏内容谨遵原壁画的内容和主题思想,以舍利弗和劳度叉斗法的六个回合展开,游戏分为初级版和升级版,分别配有简、繁体中文和英文简介。

此外,本次展览的观众留言板也不同于传统的模式,在留言显示屏的两边有两台平板电脑,观众可根据自己的喜好选择其中的供养人形象,给选中的供养人填色后,就可留下自己的观赏感受。

    

    


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